今日快讯:“国产买断制单机游戏”真的有希望吗?

2023-01-18 12:35:45 来源:证券之星

国产买断制单机游戏    销量TOP12:

12、了不起的修仙模拟器,销量100万+;          


(资料图)

首发暴死,被骂抄袭环世界,大量BUG,上手难度较高,小众的“宏观模拟经营+微观角色养成”游戏,后期靠官方勤恳运营,靠态度与接受玩家意见翻盘

11、部落与弯刀,销量PC100万,手机50万;    

首发被批半成品,骂立绘太差,剧情不走心,更新必有新BUG,后期靠游戏本身架构优秀,玩法底子好,以及MOD翻盘

10、大富翁10,销量123万;                           

首发被骂卖情怀,毫无特色,抄手游大富翁,但是靠着——定价较低,以及联机模式和经典的游戏玩法,底层架构依旧稳妥,还是守住了底线

9、隐形守护者,销量140万;                          

因为tx平台更早更新,且发行时存在少量bug,被爆刷差评。但因为剧情优秀,演技过硬,对比演技和游戏定价性价比极高,官方态度诚恳,极速回暖,属于叫好,又叫座的游戏案例

8、古剑奇谭三,200万+;                              

因为数字版99定价,但由于动作和表情僵硬,被部分玩家批“高价”、“不值”,摒弃回合制、半即时制传统,ARPG游戏形式将游戏的难度提高,流失了部分老粉,但受到大部分玩家的欢迎,但因为,在当时玩家看来——同价位不如外国游戏的质量,又被部分玩家恶意炮轰,使得销售不温不火,属于叫好,但不叫座

7、戴森球计划,240万;                                

首发EA便有着极高品质,EA的价格,却有着完整版的质量,但游戏内容属于建造经营类,因此游戏品类属于小众,开始并未大火。真正出圈源于——《戴森球计划》很受老外欢迎,海外玩家反馈几乎占据了游戏评论区的半壁江山,从而爆火出圈,反哺国内销量。当时,正处于“国产单机游戏狂热期”,好游戏本国人不能不支持,因此,即使该游戏玩家群体少,依旧因此极大地拉动销量,在天时、地利、人和之下获得了成功。

6、波西亚时光,240万;                                

也包括后续的《沙石镇时光》,同属于“模拟经营类游戏”,游戏品质很好,但都栽在了“首发优化问题”上。好在游戏底子良好,而且融合了大量RPG元素,使得模拟经营类游戏也增加了,剧情性和可玩性,玩家探索欲望方面也得到了提高。官方态度诚恳,口碑极速回暖。而且,模拟经营类游戏的玩家,一般耐性较好,习惯长期游玩后评价,官方及时的补丁优化,赢得了玩家评价

5、枪火重生,250万;                                  

首发——锁国区,有优化部分问题,本体买断+内购制,游戏内容较少,重复度较高,导致首发口碑并不好爆炸,但因为游戏本身价格便宜,而且可以联机,游戏质量不错,还是将评价掰了回来

4、太吾绘卷,300万;                                  

首发EA天降祥瑞般地莫名爆火,在超高自由度的沙盒玩法之中,糅合了剧情、武功搭配、建造经营、轮回转世等众多系统,原本游戏本身,有着——缺少优化,缺少引导,上手难度高的,诸多首发不利因素,但在游戏主播,游戏UP主自发安利之下,直接跳过暴死陷阱。而且EA首发时间,刚好在“国产单机游戏狂热期”凭借着繁杂但丰富的游戏内容,征服了当时“无脑支持国单的玩家”。

但正式版重做了游戏框架,游戏再次回归“首发阶段”,与EA同样的首发问题,这次因为是封闭开发,没有主播或老玩家领路,首发直接暴死。而“国产单机游戏狂热期”已经过去,恰好因为“鬼谷八荒事件”,游戏界陷入“国产单机游戏反思期”,不宣传不挣钱,一宣传就捧杀。生不逢时的正式版,靠着持续更新,EA免费升级正式版,持续开发,还在扭转口碑的路上。

3、中国式家长,300万+;                           

首发爆火,源于创意与主题和玩家的共情,属于多周目养成类游戏,玩法简单,上手极快,首发同样是在“国产单机游戏狂热期”,定价便宜,即使游戏本身,内容量少,多周目重复性高,但在低廉的价格和无脑支持国单的玩家,也不会引起反感,大量的玩梗和刻板印象,使得游戏很容易获得欢迎。在娱乐的同时,又有着教育方面的映射,“夸奖或批评”,“先育儿,还是先育己”,“为了孩子,还是为了面子”等等问题,也不乏深度。但游戏成功,源于“创意”和“主题”,因此该游戏的成功很难再次复制。

2、“ICEY”(艾希),300万+;                 

PC首发被批配音冰冷,手游品质,内容量少,通关即抛,虽然属于横版动作游戏,却有着很强的RPG剧情元素,但因为多数人不知道是国产游戏,反而没有太多正负面节奏,定价便宜,多端发售,相互促进销售,也是保持销量的原因。游戏本身基本没有多少缺点,虽然有少量优化问题,而且内容关卡不多,但是看在价格上,也无法批评,刚好又在“国产单机游戏狂热期尾声”上线PC,时间上也赶上了好时候。

1、鬼谷八荒,400万;                                

与《太吾绘卷》一样,首发EA天降祥瑞般地莫名爆火;与《太吾绘卷》截然相反,鬼谷八荒上手极其简单,内容玩法少,但代入感高,爽感高的游戏。

成功经历与《中国式家长》异曲同工,官方后续持续运营,积极更新,半开放式测试开发,官方更擅长于玩家互动,从DEOM开始,研发进度贯穿了“国产单机游戏狂热期”,吃满红利,并持续炒作使流量膨胀,更吸引游戏主播和UP主进行二创,反哺游戏销量。

原本可以靠着开放创意工坊,用MOD弥补内容不足的问题,但是因为官方策略,而大失民心。使得,从“无脑支持”开始正视游戏问题。

至此——可玩内容少,靠涩涩擦边球拉新,只有小游戏的深度,爽游无内涵,诸多优化问题。从“鬼谷八荒事件”(2022年)开始,国产单机游戏进入“国产单机游戏反思期”。玩家不会再无脑支持国产,而是通过极端评价,将国单撕裂成两类—— 神作 or 依托答辩。

总结:想要做好国产单机游戏,目前需要具备以下共性。

1.最好,于2018-2019年宣传、立项、开发,或者EA,或者发布,此时玩家容忍度最高,即使游戏本身存在问题,也会无脑支持。反之,2022年之后,则玩家容忍度最低,对国单印象最冷漠。

2.国单定价必须低廉,至少要比同类型竞品低,必须拥有性价比优势,不具有性价比的国单游戏,玩家会自行比较同价位,老牌神作,因此不具有竞争力。

3.游戏设计,最好引发玩家共情,但尽量避免消费情怀。若有情怀因素,则在情怀之外,必须有创意、有传承。

4.买断制,不能有内购,如果必须有内购,则本体价格必须压到极低,而且需要长期运营。

5.玩家对游戏内容量,配音,配乐,美术,等表象十分在意,复杂的游戏设计和战斗操作,并非刚需,反而是减分项。

6.游戏设计不能过于复杂,上手难度越低越好,动作停顿、音效融合、受击反馈形成的“打击感”十分重要,若为数值游戏,则角色创建时,内置属性修改最佳,

7.横版过关,经营建造,模拟养成,都有现成路径可以学习。数值,优化等不合理,可以通过后期更新补救,不是致命伤。

8.大众品类国单,目前属于蓝海,除《鬼谷八荒》外,没有借鉴对象。

9.若游戏本身质量不足,若在2022年之后,可先EA ,超低价发行不可宣发不可推广慢慢积累粉丝数量以开放式测试研发为佳。以粉丝反馈为修改路线,即便正式版发行遇冷,自有粉丝对线,官方可通过免费DLC作为福利,逆转口碑滑落。

10.国单游戏目前定价原则:

(1)游戏时长比较短(十五小时左右或者以内),锚定《ICEY》,超过40,就开始进入减分期。除非画面,建模,剧情等有加分项。

(2)国产大制作游戏,锚定《古剑奇谭三》,因此超过100,就开始进入减分期。超过200,则容易对标老牌同类竞品。超过300,则直接对标同时期顶级3A。

(3)养成经营类游戏,锚定《星露谷物语》,超过60,就开始进入减分期。除非如《波西亚时光》,在经营,养成,恋爱之外,有更多的创意玩法。

(4)互动式电影,锚定了《隐形守护者》,超过80,就开始进入减分期。根据,剧情优秀程度、演出时常、演员演技、演员特点或颜值,有更高提价可能。

(5)3D开放世界探索,因国产的《原神》的影响,本体免费,角色抽卡,直接定价崩坏,只能锚定《古剑奇谭三》,超100定价,都会产生争议,除非游戏本身有超高质量,或游戏时长于100小时以上,可玩性极高。

(6)单人卡牌类游戏,因国产的《月圆之夜》的影响,本体免费,卖DLC,只能锚定《杀戮尖塔》,超过70,就开始进入减分期。除非游戏本身,有着和《杀戮尖塔》完全不同的机制。或在游戏内容上,超越《月圆之夜》

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